Verslag DEN Conferentie 2023
Tijdens de DEN Conferentie op 1 en 2 juni 2023 stond de digitale toekomst van de cultuursector centraal. Twee dagen lang namen nationale en internationale sprekers van binnen en buiten de sector het woord. Ze gaven inspiratie over digitale toegankelijkheid, impact, cybersecurity en meer. CEMPER ging digitaal naar de conferentie. Ontdek in dit artikel wat we uit deze twee dagen onthouden.
Gamification, AR en VR
Matt Radford, filmmaker en gameontwikkelaar (Epic Games) vertelde hoe technologie en beleving elkaar kunnen versterken. Interactie is daarbij een belangrijke factor. Hij gaf enkele voorbeelden hoe musea technologie kunnen inzetten. Zo kan je met behulp van augmented reality (AR) skeletten van dieren tot leven brengen: met een app kan je de skeletten scannen en jouw scherm toont hoe het dier er uitzag. Een andere manier om dieren of objecten tot leven te wekken, zijn magische of slimme spiegels waarin je naast jouw eigen reflectie ook toegevoegde (3D-)objecten ziet. Met behulp van VR kan je ook momenten uit de geschiedenis herbeleven, zoals de maanlanding. In de chat verschenen nog enkele voorbeelden:
- In Assen is er een digitale escape room gemaakt van een middeleeuws klooster waarvan nog maar één muur overeind staat.
- Lil Nas X gaf een virtueel concert op het platform Roblox om een jong publiek te bereiken.
- MU [Hybrid Art House] in Eindhoven biedt met De Creatieve Code lessen over programmeren waarbij je het digitale combineert met het fysieke.
Chantal Perlee vertelde dat ook Landhuis Oud Amelisweerd inzet op technologie. Zij ontwikkelen een bezoekersapp en een thuisapp zodat je ook tijdens de sluiting van het Landhuis een kijkje achter de schermen kan nemen. In de apps verwerken ze onder andere AR, animatie en 3D-gescande objecten.
Daarnaast sprak digitaal modeontwerpster Sanne Mulder over haar onderzoek. Toen ze tijdens haar modestudies aan de kunstacademie van Utrecht een project moest opzetten, wilde ze op zoek gaan naar een oplossing voor de negatieve effecten die de mode-industrie heeft op het milieu. Zo kwam ze op het idee om een digitale collectie te maken. Daarvoor deed ze onderzoek naar technologieën om het tactiele van kledij om te zetten naar iets digitaal. Samen met haar medestudenten richtte ze Studio PMS op waarmee ze digitale tactiliteit naar het publiek brengen met onder andere projecties, filmpjes en virtual reality (VR).
Digitale platformen
Ook digitale platformen kunnen helpen om een (nieuw) publiek te bereiken. Heleen Rouw (Cinekid) vertelde over de ontwikkeling van het platform Cinekid Play. De coronapandemie gaf de aanzet om op zoek te gaan naar manieren om het festival toch te laten doorgaan. Daarom ontwikkelden ze in samenwerking met een aantal andere festivals een online festivalplatform. Daarop boden ze films, workshops en games/apps op kindermaat aan. Na dit traject raadt Heleen iedereen aan om digitale kennis in huis te halen en dit soort projecten niet steeds uit te besteden.
Marjon van Schendel en Mirjam Zegers spraken over het Louis Andriessen Platform. Louis Andriessen was een Nederlandse componist (1939 – 2021). Marjon en Mirjam wilden zijn werk digitaal ontsluiten en namen daarvoor contact op met DEN en Podiumkunst.net. Samen ontwikkelen ze het Louis Andriessen Platform waarop het oeuvre van de componist beschikbaar gesteld zal worden. Het project wordt gezien als een model om later ook archieven en collecties van andere componisten met elkaar te kunnen verbinden.
Naast collecties van specifieke componisten kan je de collectie van een bepaald land beschikbaar stellen. Peter Scholing (Nationale Bibliotheek Aruba) en Edric Croes (Nationaal Archief Aruba) zijn al jaren bezig om de collecties van de nationale bibliotheek en archief te digitaliseren. Dat is niet zo evident, want het erfgoed van Aruba ligt verspreid: in Aruba zelf, maar ook in andere landen zoals Nederland. Om de gedigitaliseerde documenten online beschikbaar te maken, ontwikkelden ze het platform Collectie Aruba. Een bètaversie is nu al beschikbaar op coleccion.aw en zal in het najaar van 2023 officieel gelanceerd worden.
Interactie met je publiek vergroten
Gerson Veenstra vertelde hoe ze bij het actualiteitsprogramma EenVandaag de interactie met het publiek wilden vergroten om hun transparantie en nieuwswaarde te verhogen. Een belangrijke vraag was hoe de redactie de vragen beter kon afstemmen op het publiek. Daarom deden ze een bevraging. Een belangrijke uitkomst was dat 54% van de ondervraagden na de uitzendingen met vragen bleven zitten. Daarop werd een experiment opgezet met ‘vraagoproepen’. Via de website kon het publiek aangeven welke vragen ze bij bepaalde onderwerpen hadden. Omdat het publiek massaal aan de vragenoproepen wilde meedoen, werden de vraagoproepen een vast onderdeel van de website en peiling-app. Een belangrijke uitkomst is dat het publiek vindt dat EenVandaag beter luistert naar hen. Het zorgt ook voor meer doelgerichte content die veel gelezen wordt: de artikelen van EenVandaag Vraagt staan vaak in de top 10.
Digitale toegankelijkheid
Tim Kroesbergen is een danser met een beperking en adviseur op het gebied van inclusie. Wat hem zo aanspreekt in dans is het feit dat hij door middel van dans samen kan zijn met anderen en er niet gewoon naast staat. Tijdens de coronapandemie moest Tim lang binnenblijven. Gelukkig waren er veel online initiatieven, zoals online dansen door stichting Dans+, livestreams van concerten en theater, en musea die hun tentoonstellingen digitaal verrijkten. Die initiatieven waren niet alleen tijdens de pandemie een grote hulp, maar zijn dat nog steeds omwille van Tims beperkte mobiliteit. Hij geeft daarom de volgende boodschap mee: hou online zo veel mogelijk in stand en durf ermee experimenteren.
Een mooi voorbeeld van digitale toegankelijkheid werd gegeven door Jan Schipper van MayaVR. Voor Jan begon het allemaal met sociaal werk dat hij van school moest doen. Hij kwam terecht in een zorghuis en werd geraakt door verhalen van bewoners die het bijvoorbeeld jammer vonden dat ze niet meer naar hun favoriete museum konden gaan. Zo kwam hij op het idee om een VR-bril te ontwikkelen waarmee hij de bewoners cultuuruitstappen kon laten beleven. Dankzij een startupwedstrijd kwam hij in contact met het Rijksmuseum en KPN. Samen ontwikkelden ze een VR-bezoek aan het Rijksmuseum. Daarmee ging Jan langs bij zorghuizen en de reacties van de bewoners waren aangrijpend. Intussen werd MayaHome ontwikkeld: een pakket voor zorglocaties of mensen die minder mobiel zijn. Verschillende culturele instellingen leveren content aan voor MayaHome: van stedentrips en kunst & cultuur tot natuur en actieve uitstappen. Jan gaf de boodschap dat ouderen klaar zijn voor culturele initiatieven en digitalisering.
Suzanne Rietdijk vertelde over een ander toegankelijk initiatief: Replay van Playgrounds. Playgrounds is een festival voor menen die werken in de beeldcultuur. Via het Replay-platform kan je presentaties, demo’s en panelgesprekken herbekijken. De video’s zijn gratis te bekijken, maar je moet wel registreren om toegang te krijgen tot het platform. Op die manier willen ze het werk van de sprekers beschermen.
Impact meten
Hoe meet je de impact van jouw cultuuruiting? Dat is een vraag die Vinod Singh (DutchCulture), en Suze van Miltenburg en Janneke Defesche (Slumber) beantwoordden.
Vinod geeft aan dat er verschillende redenen zijn om aan impactmeting te doen: enerzijds administratieve redenen (bv. voor jaarverslagen, evaluaties en optimalisaties) en anderzijds narratieve redenen (reflectie, je krijgt inzicht in je publiek en kan deze input gebruiken voor storytelling). DutchCulture maakt gebruik van het volgende model om impact te meten:
- Wat is de input? Bijvoorbeeld kosten en werkuren.
- Wat is de activiteit? Bijvoorbeeld vorming, workshop, tentoonstelling …
- Wat is de output? Bijvoorbeeld het bereik en de waardering van je publiek. Hiervoor kan je een klanttevredenheidsonderzoek doen.
- Wat is de outcome? Bijvoorbeeld hoeveel deelnemers willen toepassen wat ze geleerd hebben. Koppel hiervoor jouw doelstellingen aan de output.
- Wat is de impact? Bijvoorbeeld hoeveel deelnemers na een bepaalde tijd effectief toepassen wat ze geleerd hebben. Dit kan je pas na verloop van tijd meten.
Met Slumber ontwikkelen Suze en Janneke een manier om de impact van kunst te meten. Het vertrekpunt voor deze app was een meerjarig onderzoek vanuit Fesitval Cement naar het begrip ‘impact’ in de sector. Het werd al snel duidelijk dat een ervaring heel subjectief is en afhankelijk van verschillende factoren, zoals de frequentie waarmee een persoon kunst beleeft en of de persoon op voorhand ingelezen is of niet. Met Slumber willen ze een ruimte creëren waarin die individuele ervaring centraal staat en gefocust wordt op hoe de kunst bij jou binnenkomt. De app vraagt je om kleuren en woorden te koppelen aan jouw ervaring. Op basis van de antwoorden, creëert de app een abstracte weergave van jouw ervaring. Die kan je delen of bewaren voor later.
Cybersecurity
Eén op tien bedrijven wordt op een gegeven moment het slachtoffer van cybercriminaliteit. Een veelvoorkomende misconceptie hierbij is dat hackers geïnteresseerd zijn in de dagelijkse activiteiten van die bedrijven, zij gaan in de eerste plaats op zoek naar toegangspoorten waarlangs zij de beheerders van die data in een penibele situatie kunnen brengen, die door financiële tussenkomst zou kunnen worden gerectificeerd.
Wim Wensink van TwynstraGudde en Luuk Buusenkool van het Utrechts Archief gingen met DEN in gesprek en deelden hun ervaringen. Zo vertelde Buusenkool hoe verbaasd ze bij het Utrechts archief waren toen ze werden gehackt, daar al hun data openbaar zijn en het dus op het eerste gezicht geen meerwaarde zou zijn voor hackers om deze data zich eigen te maken. Aan de hackers werd niet toegegeven, maar ze hebben er wel veel last van gehad, zo duurde het meer dan een week om de back-up van 40TB terug te zetten, een tijdsintensieve en kosteljike operatie.
De cybersecurity binnen een bedrijf is voor een groot deel een risico-inschatting: welke data moet er worden beschermd, wat zijn de aanvalsoppervlakken (de mogelijke points of access), en welke risico’s liggen er bij individuele werknemers. Vooral over dit laatste waren Buusenkool en Wensink het eens dat werknemers goed op de hoogte moeten zijn. Daarnaast moet de ernst van cybersecurity ook op organisatieniveau voldoende gehoor krijgen, alleen zo blijft iedereen voldoende op hun hoede. Dit wil ook zeggen dat bij het in dienst nemen van externe IT-(beveligings)partners, een organisatie ook aan de voorwaarden van die partners moet voldoen: de beveiligingspartners zijn er in de eerste plaats om problemen te voorkomen, en slechts in de tweede plaats om ze op te lossen.
The art of data
Søren Moesgaard Bjørnsen vertelde op de conferentie over de visie die het National Museum of Denmark heeft over het (in)direct gebruik van de data waarover zij als instelling beschikken. Daarbij maakte hij enkele kritische noten. Enerzijds benadrukte hij dat data niet altijd een positieve boodschap overbrengt, maar dat dit de data niet minder waardevol maakt. Integendeel, in dat geval leert data ons net erg veel. Anderzijds mag men niet vergeten dat het bestaan van de mogelijkheid iets te doen met een dataset geen indicatie is van de mate waarin het ook effectief nuttig is dit te ondernemen. Daarbij is transparantie van groot belang: het publiek moet niet alleen weten wat de data ons kan vertellen, ook wat het ons niet kan vertellen.
Het National Museum of Denmark werkt met strategische richtlijnen omtrent het (her)gebruik van hun data, waarbij de customer journey op de eerste plaats staat. De voordelen voor het doelpubliek en voor het museum zelf moeten in balans zijn. Wanneer de data ons vertelt dat de interesse er is, maar de verplaatsing naar het museum zelf de grootste drempel is, kan er worden nagedacht over op welke manier de museuminformatie tot bij de klanten kan komen.
In hun strategische doelstellingen stelt het National Museum of Denmark drie hoofdwaarden voorop: transparantie, eerlijkheid en gulheid. Iedereen mag weten wie de data heeft, wie ze beheert, hoe ze wel (of niet!) gebruikt kan en mag worden, met aanmoediging van (her)gebruik. Deze waarden dragen volgens Søren bij aan de waardering van het museum, zowel in binnen- als buitenland.
Digitale innovatie
In een panelgesprek spraken Winfred Voordendag (adviseur kunstensector), Eva Roolker (Innovatielabs), Tanja Zuiderwijk (DigitALL) en Cobie de Vos (CIPU) over digitale innovatie, en op welke manier de COVID-19-pandemie enerzijds als accelerator voor vernieuwingen fungeerde, maar ook de digitale tekortkomingen beter in kaart bracht.
Door de komst van de pandemie werden veel (culturele) instellingen verplicht te sluiten. Daarbij ontstond de nood om het beoogde doelpubliek geïnteresseerd te houden, zodat zij – wanneer het weer veilig was – ernaar uitkeken terug te komen. Daarbij werden personeel en middelen herbestemd om aan deze nood te kunnen voldoen. Het reactionaire van deze situatie maakte dat digitale innovatie zich veeleer voordeed als oplossing van een specifiek probleem.
Het panel was het erover eens dat digitale vernieuwing echter altijd nagestreefd moet worden, en niet alleen ter oplossing van een probleem. De moeilijkheid daarin is dat de herbestemming van personeel en budget die ten tijde van de pandemie mogelijk was, voor veel instellingen niet haalbaar is in hun dagelijkse werking. Innovatie moet dus deel van de organisatie worden, maar daarbij moeten keuzes worden gemaakt, die vanuit het leiderschap benadrukt en aangemoedigd moeten worden. Dit laatste vereist een sterke digitale maturiteit bij de directeurs, coördinatoren en raden van organisaties.
Daarnaast worden de verschillen tussen grote en kleine organisaties – zowel tijdens als na corona – erg duidelijk. Grote projecten krijgen typisch sneller de aandacht en steun die ze verdienen, maar dat gaat vaak ten koste van kleinschaligere projecten, die daarom niet minder waardevol zijn. Deze grote(re) organisaties zouden de kleine projecten sterker kunnen ondersteunen door een actieve doorstroom van lessons learned en strategieën te voorzien. Dit kan volgens het panel met het opzetten van workshops en leerprogramma’s (met een zo laag mogelijke financiële drempel).